問鼎云學習內(nèi)容主編閆寧寧向多知網(wǎng)發(fā)來投稿,他認為,在移動學習運營過程中需要具備六大互聯(lián)網(wǎng)思維:平臺思維,用戶導向思維,策劃思維,游戲化思維,大數(shù)據(jù)思維,社群思維。

移動學習運營必備哪些思維?游戲化、社群、大數(shù)據(jù)

2014-09-24 13:47:03發(fā)布     來源:多知網(wǎng)    作者:閆寧寧  

  編者按:問鼎云學習內(nèi)容編輯閆寧寧近日向多知網(wǎng)發(fā)來投稿,他認為,在移動學習運營過程中需要具備六大思維:平臺思維,用戶導向思維,策劃思維,游戲化思維,大數(shù)據(jù)思維,社群思維。

     以下為文章全文:

      六年的移動學習研究和實踐,我們發(fā)現(xiàn)國內(nèi)很多企業(yè)在完成了移動學習的“平臺搭建”和“內(nèi)容建設”后,往往不知道路在何方,深度經(jīng)營和持續(xù)化都成了問題。縱觀近十年的移動學習發(fā)展,筆者認為,從管理到運營是未來企業(yè)移動學習發(fā)展的必由之路,經(jīng)歷從無到有的飛躍之后,從“有到優(yōu)”將是企業(yè)下一步思考的重點,而如何做“優(yōu)”,平臺的管理者需要以產(chǎn)品經(jīng)理的思維重設計移動學習的生命周期,思考作為一款移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的運營法則,最近琢磨六個互聯(lián)網(wǎng)思維在運營中的應用,在此拋磚引玉,期待更多探討。

   平臺思維

  平臺思維倡導開放、共享、共贏,它的精髓在于打造多主體的共贏共利生態(tài)圈。其中對組織的要求是要變“他組織”為“自組織”,“他組織”永遠聽命于別人,“自組織”是自己來創(chuàng)新。在現(xiàn)代企業(yè)中,學習型組織的創(chuàng)建需要企業(yè)由上至下都有強烈的主動學習意愿,由“要我學”的被動式學習向“我要學”的主動式學習轉(zhuǎn)變,變“他組織”為“自組織”。對于企業(yè)移動學習運營者來說,移動學習平臺的運轉(zhuǎn)靠的不是平臺管理人員單方面的內(nèi)容搜集和發(fā)布,而應該本著開放、共享、共贏的原則鼓勵更多學習者的UGC,調(diào)動所有學習者的參與感,如鼓勵學習者自制課件進行分享、搭建開放社區(qū),鼓勵學習者在社區(qū)內(nèi)創(chuàng)建問題,發(fā)起討論等。一句話,移動學習的平臺思維要點是:組織者搭臺,學習者唱戲。

   用戶導向

  用戶導向是互聯(lián)網(wǎng)思維的核心,即一切的出發(fā)點以用戶為中心,關注用戶體驗和兜售用戶的參與感。在企業(yè)的移動學習平臺上有兩類用戶:一類是平臺的管理者或者運營者,如何讓這類人能夠便捷地發(fā)起活動,便捷地管理平臺數(shù)據(jù)非常重要;第二類是擁有強烈學習剛需的學習者,如何激發(fā)這類人群的學習興趣、讓大家愿意到平臺上來,對平臺上的內(nèi)容和活動形式提出了非常高的要求,一方面在內(nèi)容的設計上保證剛需、接地氣,確保所有內(nèi)容都是基于學習者需求設計,深度嵌入業(yè)務流程,融入工作實景;另一方面在形式的設計上有趣、好玩,滿足非正式學習的“輕應用”特點,如文本內(nèi)容盡量圖表化,與時下較為流行的網(wǎng)絡語言、活動設計與熱門事件結(jié)合、降低參與門檻,如投票、問答、直播、微互動等。

   策劃思維

  運營策劃是管理互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的一項重要工作。移動學習平臺的運營中,需要首先厘清兩類平臺使用者的角色定位,問鼎云學習認為,運營者的角色非常重要,很多企業(yè)把這類人員定義為內(nèi)容的編輯和發(fā)布者,其實這只是平臺管理者最初級的工作,更重要的工作應該是發(fā)揮策劃的職責,策劃內(nèi)容,讓內(nèi)容更體系化、更有趣、更易于學習者學習;此外還需要策劃各種吸引學習者訪問的活動,如投票、搶單、調(diào)研、闖關游戲等活動,提高平臺的活躍度等。藍凌研究院院長夏敬華博士曾創(chuàng)新性地用撲克中的三張牌概括了知識管理運營的三個要點,它在以知識學習為主體的移動學習平臺上也非常適用。這三個要點分別為:“J”,首先把用戶勾到知識管理平臺上,然后出“Q”,再用圈子或是移動APP等多種手段圈住(“Q”)客戶,最后再打“K”,“K”掉價值不高的知識,讓優(yōu)秀的知識沉淀為企業(yè)的知識資產(chǎn)。在移動學習平臺運營中,如何吸引學習者來到平臺,如何留住平臺上的忠實粉絲,如何在第一波熱潮中洗牌,沉淀出一批精致的課程內(nèi)容和活動,需要運營者能夠更多地站在策劃的角度進行探索。

   游戲化思維

  近幾年,游戲化無論在企業(yè)管理還是培訓學習中都得到了諸多的關注,業(yè)內(nèi)也將游戲化作為未來企業(yè)培訓發(fā)展的趨勢之一。關于游戲化思維在移動學習平臺中的應用,最近聽搜狐暢游知識管理總監(jiān)陳利華的互聯(lián)網(wǎng)學習運營演講頗受啟發(fā)。他特別呼吁運營者關注學習設計中的“玩法”,以設計游戲產(chǎn)品的思維設計學習活動,通過游戲的設計把學習者的參與感和情緒調(diào)動起來,提升用戶黏性。在陳老師看來,運營學習平臺和設計游戲產(chǎn)品有很多共通之處,其中,游戲中的任務系統(tǒng)、每一個游戲動作的量化評估系統(tǒng)和及時反饋機制都非常適合在學習平臺借鑒。如在移動學習平臺的管理上,如何讓學習者明確自己的學習任務,并清楚每一次的學習行為所產(chǎn)生的量化結(jié)果,進而及時反饋值得思考。10月23-24日,陳利華老師將會在深圳的企業(yè)移動學習峰會上就互聯(lián)網(wǎng)學習的玩法發(fā)表精彩演講,也期望大家屆時關注。

   大數(shù)據(jù)思維

  大數(shù)據(jù)可以實現(xiàn)學習管理的科學導向和自然演化。其中的三個思維在移動學習平臺上非常適用。第一,定量思維,即提供更多描述性的信息,其原則是一切皆可測,不僅學習行為可以數(shù)據(jù)化、學習偏好和學習內(nèi)容都可以實現(xiàn)數(shù)據(jù)化的呈現(xiàn);第二,相關思維,一切皆可連,尋找不同數(shù)據(jù)之間的相關性,從而發(fā)現(xiàn)移動學習平臺上不同層級與崗位學習者的群體特點和認知傾向,為更精準的活動設計和內(nèi)容規(guī)劃做參考;第三,實驗思維,一切皆可試,大數(shù)據(jù)所帶來的信息可以幫助平臺運營者制定學習傳播策略。這個思維在電商購物中受到了非常大的效果,研究發(fā)現(xiàn),在購物頁面設置推薦功能可以有效提高產(chǎn)品的購買率和忠實客戶數(shù),這種推薦實驗也非常適合移動學習平臺借鑒,即通過適當?shù)拇髷?shù)據(jù)挖掘完成學習推薦,提高學習者的活躍度和訪問率。

    社群思維

  《長尾理論》作者克里斯·安德森認為: 20世紀的合作模式是企業(yè)模式,企業(yè)雇傭雇員,人們在同一個屋檐下,為了某個大目標而工作,而21世紀的合作模式是關于社群的,一定是“中心化“被邊緣”,“自由組織”取代“結(jié)構化”。而影響這種變化的關鍵正是自由開放的互聯(lián)網(wǎng)精神。在社群思維里,社群擁有的并不是人群。它是比特世界中的“關系”、“連接”的集合,而不是源自世界中的“人”的集合。在移動學習平臺上創(chuàng)建學習社群,需要聚集有著共同興趣和共同任務的人群,鼓勵人人為師,推動社群間的互動和交流,以問鼎云學習為例,同學圈功能在管理人員的培養(yǎng)項目中是一個非常大的亮點,這類人群因為已經(jīng)具備一定的工作閱歷和共同的管理經(jīng)驗,以案例研討為形式的同學互動中迸發(fā)出了特別多的思維火花,也沉淀了一批管理工具和優(yōu)秀課件。

  最后,借用科幻小說《三體》的概念,高維文明攻擊低維文明的武器是“降維”。如果將基于互聯(lián)網(wǎng)思維的企業(yè)培訓比作高維文明,那么傳統(tǒng)培訓思維就是低維文明。當高維文明的入侵者去管理邊界、去組織流程、去實體課堂、去上傳下達式的信息傳播,將這些獨立的維度損耗都降為零,低維文明所受的攻擊無疑是毀滅性的,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及和80、90后新人類涌入職場并充當中堅力量,傳統(tǒng)培訓的時代已經(jīng)終結(jié),基于互聯(lián)網(wǎng)思維的社會化和非正式學習模式必將顛覆傳統(tǒng)培訓的生存邏輯,迎來真正的學習者“自適應”時代。

 ?。ū疚臑橥陡?,作者閆寧寧,問鼎云學習,移動學習前沿內(nèi)容主編)