3月3日,北京四中網?!皩W習戰(zhàn)隊”上線,一天的時間,學生自主組建學習戰(zhàn)隊1300多個,學生完成各項學習任務數量大大提升:其中參加學習診斷的學生數量上升了134%,參加診斷的知識點數量上升了148%,活躍度非常高。

“學習戰(zhàn)隊”:四中網校的游戲化實踐

2014-05-02 01:40:43發(fā)布     來源:多知網    作者:王昕  

       “讓學生從‘要我學’變?yōu)?lsquo;我要學’,讓學生在玩中學,學習游戲化……”K12領域在線教育多年來都有這樣一種聲音。而游戲化學習到底好不好,到底是不是被學生所接受,一直都有不同的觀點。

       3月3日,北京四中網校“學習戰(zhàn)隊”上線,僅一天的時間,學生自主組建學習戰(zhàn)隊1300多個,在線推動學生完成各項學習任務數量大大提升,其中參加學習診斷的學生數量上升了134%,參加診斷的知識點數量上升了148%,其他學習欄目參加學習任務的人數和知識點數量分別上升了65%和76%。從結果上來看,學習戰(zhàn)隊活躍度非常高。

       北京四中網校教研院院長李永介紹,“學習戰(zhàn)隊”的設計,是基于一個問題:“在線教育,學習發(fā)生了嗎?”K12領域,在線教育如何調動學生的學習主動性,一直是大家關注的話題。課程的活潑程度、學習的引領模式、道具積分的獎勵制度……四中網校希望通過一個機制,創(chuàng)造學生在線學習的良性生態(tài)環(huán)境。

       在線K12領域,通常以提升學習能力,養(yǎng)成良好習慣為出發(fā)點,這個訴求其實是模糊的。大家有個共識,只要學生真正使用了,學習效果就有了,但是如何通過遠程來管理學生的學習,使學生真正有效的參與在線學習,是一個非常難以跨越的障礙。調動學生學習的主動性,成為K12在線教育十余年來一直不斷重復的話題。

       “學習戰(zhàn)隊”推出后,學生的積極程度高于以往的任何一個設計,同時在線的學習人數提升了50%。據了解,“學習戰(zhàn)隊”的設置中,每個戰(zhàn)隊都有自己的組織機構,每個成員都可以通過自己的學習任務完成情況,為自己的戰(zhàn)隊獲取更多積分,反之,完不成學習任務則會拖戰(zhàn)隊的后腿。每個孩子都希望為自己的組織獲得榮譽,都在努力完成學習任務,而這些學習任務也是根據學生的學習情況定制的。也就是說,學生在按照網校定制的個性學習任務的同時,為自己的戰(zhàn)隊獲得了榮譽,戰(zhàn)隊級別提升了,獲得四中網校虛擬貨幣“天天幣”的幾率也會提升,積分、道具獎勵也會提升,這些道具都可以用來參加四中網校舉辦的各種教學活動和兌獎活動。

       四中網校研發(fā)總監(jiān)林春郁表示,學生學習興趣的提升是非常難的,畢竟學習并不是娛樂,但是這個積極性是可以通過良好的機制和規(guī)則的設計來進行的,學生只要在網校動起來,自然就會有收獲,而學習環(huán)節(jié)的個性化、任務驅動,在這個機制也要起到非常重要的作用,因為我們所設計的一切,都是要作用于學生的學習的。

       “戰(zhàn)隊”一詞,源于游戲,當然這種設計,是一時激起了學生的興趣,還是真正有持續(xù)性的粘性,給學生學習帶來真正的幫助,還需要時間的驗證。

    文/王昕(北京四中網校市場總監(jiān),本文為作者投稿)