電競,火了。

王思聰、李現(xiàn)、iG、葉修:你只看到了電競教育的冰山一角

2019-08-13 12:55:23發(fā)布     來源:多知網(wǎng)    作者:余甜  

  隨著《親愛的熱愛的》、《陪你到世界之巔》、《全職高手》等多部電競題材電視劇的熱播,再次將“電競”推向了大眾的視野。

  近兩年,電競產(chǎn)業(yè)的熱度也是不斷攀升。LOL亞運會中國隊奪冠、S8 iG奪冠,電競領(lǐng)域獎金額最高的賽事Ti9(2019DOTA2國際邀請賽)也即將在上海啟動,行業(yè)取得了前所未有的碩果;電競?cè)雭喅蔀殡姼傆辛Φ恼?;電競賽事頂級流量、俱樂部和直播平臺營收持續(xù)增長; 恒一文化、直尚電競、超神互動等機(jī)構(gòu)紛紛完成新一輪融資;游戲直播平臺斗魚7月成功登陸納斯達(dá)克。

  電競產(chǎn)業(yè)熱也帶動了教育熱。

  2016年9月,教育部將“電子競技運動與管理”納入高等教育專業(yè)成為了電競教育規(guī)范化的開端;騰訊、網(wǎng)易、阿里、完美世界等行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)紛紛布局電競教育;多家游戲公司轉(zhuǎn)型做電競社會培訓(xùn);中傳、藍(lán)翔、新華電腦也開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè);三拍電競、麥競文化等專職電競教育公司成立……

  電競,火了。

  電競教育誕生背后:電競行業(yè)飛速崛起,催生人才缺口

  傳統(tǒng)印象中,提到電競,大家往往與“網(wǎng)癮”、“不務(wù)正業(yè)”等負(fù)面詞匯聯(lián)系在一起,從曾經(jīng)的禁令打壓、到如今的政策助推,經(jīng)過20多年的發(fā)展,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)終于走出陰影,蓄勢待發(fā),開始步入快車軌道。

  根據(jù)央視報道稱,目前我國電競用戶規(guī)模超5億,市場規(guī)模超過千億;2019年上半年市場實際銷售收入513.2億,增長率22.8%。

  這意味著,我國電競用戶規(guī)模已超過中國總?cè)丝诘?/3。

  電競行業(yè)飛速崛起的背后,一是市場原因,二是政策推動。

  首先來說說市場風(fēng)向的變化。

  第一,市場由端游向“手游+端游”趨勢轉(zhuǎn)變。

  2015年11月26日,王者榮耀雙平臺公測開創(chuàng)了moba手游的先鋒。次年,中國移動電競進(jìn)入了爆發(fā)階段,穿越火線、皇室戰(zhàn)爭、LOL一眾手游崛起,游戲市場從端游逐漸向“手游+端游”的方向轉(zhuǎn)變。市場擴(kuò)大的同時,帶來了新的人才需求。

  第二,電競產(chǎn)業(yè)逐漸獨立于游戲,向大眾體育方向發(fā)展。

  以往電競賽事的受眾大多是游戲玩家,觀看比賽的核心動機(jī)是學(xué)習(xí)、提升游戲技術(shù)。經(jīng)過近兩年的發(fā)展,電競賽事的內(nèi)容逐漸升級和規(guī)范,通過優(yōu)化賽事體驗,增加解說、直播,降低游戲理解門檻,吸引了諸多非游戲玩家。類似世界杯,很多人開始將電競賽事當(dāng)作一種社交娛樂比賽觀看。電競逐步開始脫離游戲,成為獨立的娛樂項目存在。

  第三,電競俱樂部城市化趨勢加強(qiáng)。

  在傳統(tǒng)體育行業(yè),俱樂部與城市結(jié)合可以為城市帶來巨大的產(chǎn)業(yè)效應(yīng)及品牌價值,例如北京國安、休斯頓火箭。同樣,2018年中旬,電子競技俱樂部RNG、WE相繼在北京、西安兩地落戶,吸引了巨大的粉絲流量。地方品牌化、穩(wěn)定的城市粉絲群保障了電競賽事的穩(wěn)定執(zhí)行。

  第四,主客場化趨勢逐漸顯現(xiàn)。

  此前,電競賽事主要集中在上海,觀看人群也十分受限。近兩年,越來越多的游戲在多城市都有主場。例如王者榮耀在北京、西安、成都、重慶都有線下主場賽事舉辦。輻射的受眾擴(kuò)展到全國多地。

  與此同時,北京、杭州、成都、重慶等城市也先后提出要建“電競之都”,表明對電競市場的看好。城市間電競賽事逐漸增多,人才需求旺盛。

  第五,電競產(chǎn)業(yè)跨界,商業(yè)價值不斷增長。

  早期電競賽事的贊助商集中在鼠標(biāo)、耳機(jī)、鍵盤等外設(shè)廠商,隨著電競行業(yè)覆蓋人群的擴(kuò)大,電競贊助商延伸到了奔馳、麥當(dāng)勞等品牌;同時,電競品牌也開始與其他領(lǐng)域品牌合作生產(chǎn)周邊產(chǎn)品,例如EDG與李寧合作服裝品牌,Newbee推出Sccc香水。

  “俱樂部早期更多的是個人投資,隨著行業(yè)快速發(fā)展,個人組建俱樂部的成本逐漸增加,所以現(xiàn)在更多的是跨界品牌投資組建,例如蘇寧、京東、嗶哩嗶哩都開始建自己的俱樂部?!丙湼偽幕瘎?chuàng)始人兼CEO劉航說道。

  此外,政策的扶持是重要的分水嶺。

  “去年開始,北京、上海、西安、四川、重慶等多地相繼推出了電子競技相關(guān)的扶持政策、補(bǔ)貼,成為了電競市場開始快速發(fā)展的標(biāo)志之一。”劉航表示。

  電競用戶的快速崛起,導(dǎo)致對電競行業(yè)人才的巨大需求。這,是電競教育隨之誕生的根源。

  根據(jù)人社部發(fā)布的《電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》顯示,現(xiàn)階段電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者超過44萬人,但仍有50余萬人才缺口,其崗位覆蓋游戲制作人、游戲解說員、職業(yè)教練、電競選手等等。目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測未來5年電子競技員人才需求量近200萬人。

  “整體來看,行業(yè)的發(fā)展越來越正規(guī)化、職業(yè)化,成熟度越來越高,從業(yè)者素質(zhì)也在不斷提升,用戶對各類賽事的需求以及對各類內(nèi)容的豐富性和精良化要求也在不斷提高,這一切都在促使行業(yè)不斷迭代進(jìn)步?!甭?lián)盟電競CEO馮青表示。

  那么,電競教育,重點在培養(yǎng)哪類人?又有哪些培訓(xùn)模式?

  校企合作成理想培養(yǎng)模式,巨頭出手能否解決核心痛點?

  和很多人的想象不同,電競教育,并不是等于培訓(xùn)電競職業(yè)選手,實際上,這部分占比不到10%,電競職業(yè)選手培訓(xùn)成材率極低,更多是以俱樂部擇優(yōu)、拔高的形式呈現(xiàn)。

  電競教育中,實際上90%是在培訓(xùn)電競產(chǎn)業(yè)鏈中的從業(yè)人員,即針對賽事及俱樂部的服務(wù)人群,包括解說與主持、賽事策劃運營、俱樂部運營管理、主播等。

  由此衍生出電競產(chǎn)業(yè)的兩類培養(yǎng)模式:一是集中于選手青訓(xùn)的短期社會培訓(xùn),主要希望培訓(xùn)電競選手;二是針對服務(wù)類人才培養(yǎng)的校企共建專業(yè),主要培訓(xùn)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)服務(wù)類從業(yè)者等,其方式更多是改造高校已有專業(yè),比如培養(yǎng)電競主播就需要對播音主持專業(yè)改造。

  社會青訓(xùn)班采取2-3個月的集中、封閉訓(xùn)練,內(nèi)容包括體育鍛煉、戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)、1V1對抗,不定期的比賽和團(tuán)建;理想狀態(tài)下,就業(yè)出口是將優(yōu)秀學(xué)員輸送到各大電競俱樂部進(jìn)行更深層次的篩選和培訓(xùn),然后走上職業(yè)選手道路。

  但目前社會青訓(xùn)成材率不足1%,導(dǎo)致社會青訓(xùn)常常成為“偽需求”。

  首先,職業(yè)選手需要有極高的天賦,這是無法通過培訓(xùn)獲得的;其次,訓(xùn)練強(qiáng)度有所差距,社會青訓(xùn)每日鍛煉強(qiáng)度在6-8小時,周期為2-3個月,而俱樂部職業(yè)選手在10小時以上,周期至少為1年;再者,社會培訓(xùn)體系尚不完善,缺少基礎(chǔ)理論做支撐。最后,電競社會培訓(xùn)尚未獲得國家頒布的培訓(xùn)證書或是行業(yè)權(quán)威協(xié)會的認(rèn)證,難以開展。

  “另外,相比傳統(tǒng)體育行業(yè),電競產(chǎn)業(yè)具有特殊性,玩家的水平可以在各大游戲排行榜里一目了然,所以電競俱樂部只要去游戲排行榜里尋覓頭部玩家,然后招募過來參加培訓(xùn),不一定要靠社會青訓(xùn)體系來培養(yǎng)和推薦選手?!比碾姼偨逃麻L姜漢風(fēng)談到。

  “從市場來看,選手培訓(xùn)需求確實存在,但是由于電競發(fā)展時間較短,現(xiàn)在的產(chǎn)品和服務(wù)層次還無法達(dá)到?!背偨逃?wù)副總經(jīng)理王燕嵩分析。

  社會青訓(xùn)的“天花板”決定了校企合作才是電競教育的核心培養(yǎng)模式。

  “目前,完美世界教育在校企合作方面探索出新的路徑,通過真實的項目案例將理論與實踐相結(jié)合,注重實操性、體驗式教學(xué),為學(xué)校提供前沿理念、專業(yè)技術(shù),讓學(xué)生可以提前接觸到電競賽事的全方位操作和運營,為電競行業(yè)培養(yǎng)更多的優(yōu)秀人才。電競的發(fā)展需要大量對電競和游戲有深刻理解,并具有其它專業(yè)學(xué)科交叉知識的復(fù)合型人才。大學(xué)本身是基礎(chǔ)的綜合素質(zhì)教育,很多高校傳統(tǒng)專業(yè)其實都可以被應(yīng)用進(jìn)來,和電競做鏈接。所以傳統(tǒng)專業(yè)培養(yǎng)出來的人,再經(jīng)過電競的知識與實踐補(bǔ)充,成為復(fù)合型人才,他才能去完善電競產(chǎn)業(yè),這是當(dāng)前最理想的培養(yǎng)模式?!蓖昝朗澜绺呒壐笨偛眉姘l(fā)言人、完美世界教育董事長王雨蘊(yùn)表示。

  但即便校企合作是理想、首選的培養(yǎng)模式,電競教育的校企合作依舊面臨不少問題:

  首先,在內(nèi)容上大量院校相繼開設(shè)電競相關(guān)的專業(yè),但普遍缺乏教學(xué)大綱和相對權(quán)威的教材書籍;其次,在人才上現(xiàn)階段同時具備產(chǎn)業(yè)背景和學(xué)術(shù)沉淀的教師很少,大部分教師普遍不合格;出口上,基于以上兩項,電競教育目前培養(yǎng)出來的人才難以達(dá)到企業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn),出口尚未被建立,行業(yè)也缺乏普適性的用人標(biāo)準(zhǔn)。

  不過,這些問題并不是沒有解決方案。這方面,騰訊開始帶動行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)建立。

  在電競產(chǎn)業(yè)占據(jù)80%市場份額的騰訊開始了一些列電競產(chǎn)業(yè)的探索,從打造標(biāo)準(zhǔn)化教材、講師培訓(xùn)、到構(gòu)建人才就業(yè)聯(lián)盟。解決從標(biāo)準(zhǔn)化內(nèi)容到師資培訓(xùn),再到就業(yè)的問題。

  教研上,騰訊電競和高等教育出版社聯(lián)合超競教育,編制出版了全套20本電子競技標(biāo)準(zhǔn)教材,當(dāng)前首批4本已完成出版,并被認(rèn)證為普通高等院?!笆濉眲?chuàng)新示范教材與全國電競專業(yè)教學(xué)標(biāo)準(zhǔn)制定小組推薦教材。

  師資上,騰訊電競聯(lián)合超競集團(tuán)及其他知名企業(yè),共同舉辦電競講師認(rèn)證培訓(xùn)項目。主力師資的解決思路是與師范類院校合作,招聘研究生,送到俱樂部、一線企業(yè)進(jìn)行半年到一年的培訓(xùn),然后利用教材、教案、工具輔助教學(xué)。同時,邀請行業(yè)電競大咖則擔(dān)任實踐課的遠(yuǎn)程指導(dǎo)和點評。

  就業(yè)上,騰訊聯(lián)合多家頂級企業(yè),共同制定了一套用人標(biāo)準(zhǔn),保證每個合作院校學(xué)生都有穩(wěn)定出口;同時,上海、北京、重慶,騰訊都已落成電競產(chǎn)業(yè)園,超競教育還開展了管培生計劃,打造前廠后校模式,除了產(chǎn)業(yè)功能之外,還建設(shè)了校區(qū),實訓(xùn)中心、學(xué)生公寓,降低企業(yè)的實習(xí)接收成本,學(xué)生參與實習(xí)的生活成本,擴(kuò)大就業(yè)解決范圍。

  電競將向多元化產(chǎn)業(yè)延伸,商業(yè)模式改變勢在必行

  雖然整體上電競行業(yè)的發(fā)展局勢是明朗的,但行業(yè)的爆發(fā)期還遠(yuǎn)遠(yuǎn)未到。

  “目前國家只有‘電子競技互動與管理’這一個大類標(biāo)準(zhǔn),但這是無法滿足行業(yè)的細(xì)分需求的?!背窕痈呒壐笨偛脳罱B光分析道。

  隨著電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴(kuò)大和電競生態(tài)鏈的完善,電競與直播、視頻的聯(lián)系更加緊密,同時電競向周邊產(chǎn)業(yè)輻射增多,促使電競產(chǎn)業(yè)中的崗位逐漸向細(xì)分趨勢發(fā)展,對于電競從業(yè)者的素質(zhì)要求提高。并且在不斷衍生新的職業(yè)和崗位需求。

  王燕嵩透露:“電競市場已經(jīng)從前幾年的規(guī)模擴(kuò)張,轉(zhuǎn)化到商業(yè)價值挖掘和用戶情感培養(yǎng)的階段?!?/p>

  “電競市場存在的另一個問題是,有意向從事電競行業(yè)的人群與產(chǎn)業(yè)一線信息、人才招聘資源交互不透明,如何在雙方之間嫁接起橋梁,讓意向人群真正了解到最前沿和真實的知識、獲取第一手行業(yè)資訊,也是未來需要關(guān)注的重點?!眲⒑奖硎?。

  “整體來看,未來電競產(chǎn)業(yè)很可能會是多元化發(fā)展態(tài)勢?!蓖跤晏N(yùn)分析道,“與目前電競賽事集中在重度游戲不同,未來電競將不僅會有NBA、奧運會這樣的大型比賽,而且很多輕度游戲也很可能延伸出類似超級女聲、中國好聲音等綜藝類型的弱競技類電競賽事。”

  同時,電競行業(yè)的商業(yè)模式也會在傳統(tǒng)體育的商業(yè)模式上有很大的飛躍,不僅會像傳統(tǒng)體育一樣,依靠轉(zhuǎn)播權(quán)與贊助商,還會衍生出粉絲直接打賞等新的商業(yè)模式。

  另外,隨著5G與云計算的結(jié)合,游戲和電競的穩(wěn)定性和觀賞性將得到極大加強(qiáng),用戶也可以徹底擺脫硬件限制,再配合越來越成熟的虛擬現(xiàn)實技術(shù),未來電競賽事和賽事直播都將提供顛覆式的體驗。比如,超視角化,隨著AR、VR等技術(shù)的發(fā)展,觀眾可以實現(xiàn)第一視角看比賽;或者超互動化,觀眾可以直接參與到比賽中,甚至即時與選手的比賽環(huán)境互動。

  “一旦俱樂部落地到城市,有了一個城市的粉絲群穩(wěn)定的支持,就會持續(xù)帶動俱樂部和賽事穩(wěn)定生存,根據(jù)俱樂部挖掘出來的城市流量就能夠匯聚到賽事里,城市流量激活,粉絲經(jīng)濟(jì)這條線就能跑通,使電競不必過分倚重資本和政策投入,獨立擁有生存能力。”王燕嵩分析道。

  同時,隨著電競主產(chǎn)業(yè)的變革,俱樂部城市化的跑通,城市之間往來,場館、執(zhí)行公司、聯(lián)盟機(jī)構(gòu)等基礎(chǔ)產(chǎn)業(yè)構(gòu)成支持,整套供應(yīng)鏈轉(zhuǎn)播、內(nèi)容衍生消費都會被帶動起來。

  王燕嵩預(yù)判,再經(jīng)過三年,電競產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容、人才、出口就會有所沉淀,俱樂部城市化也會落地,那時候電競教育市場將會蓬勃發(fā)展。

  “現(xiàn)在資本市場趨于謹(jǐn)慎,由于電競教育市場目前缺乏底層的行業(yè)數(shù)據(jù),例如工種數(shù)量、行業(yè)缺口。等到市場對于電競教育的大數(shù)據(jù)報告統(tǒng)籌出來,讓資方看到電競是一個好的盈利模式被認(rèn)可,那時候行業(yè)將會迎來爆發(fā)?!逼呋碗姼倢W(xué)院校長應(yīng)舜潔分析。

  “目前,中國電子競技產(chǎn)業(yè)仍處于持續(xù)高速發(fā)展的過程中,這種持續(xù)快速發(fā)展還將延續(xù)很長時間,人才需求也因此會保持增長的態(tài)勢。未來電競的多元化以及與多種產(chǎn)業(yè)結(jié)合,才會是電競真正的爆發(fā)期,這也會帶來電競?cè)瞬判枨蟮谋l(fā)。因此,電競教育需要抓住電競成長期、布局爆發(fā)期。”王雨蘊(yùn)表示。