游戲化產(chǎn)品多樣的形式背后又有著怎樣共通的邏輯?
近日,在線教育兒童企業(yè)洪恩教育正式提交IPO招股書,擬于紐交所上市。洪恩教育面向的用戶群為3-8歲兒童,由于創(chuàng)始團隊有著深厚的游戲基因,縱觀其產(chǎn)品,“游戲化”是其鮮明特色。
游戲化教學,這是數(shù)年前就被提出的理念,也于近年間的實踐中有了不少形式上的探索成果。尤其在少兒啟蒙領域,游戲化設置早已成為各家產(chǎn)品的常規(guī)手段。
“打怪,升級,得道具”——這是十分常見的游戲化套路。這些環(huán)節(jié)是如何產(chǎn)生關鍵吸引力的?在教育產(chǎn)品中,這些游戲化的概念又是如何融入課程設置的?無論是即將上市的洪恩,還是其他同類產(chǎn)品,在它們多樣的形式背后又有著怎樣共通的邏輯?
01
正向反饋機制與成長體系
首先,更易建立的正向反饋機制,一直是游戲比一般的“學習”更有吸引力的關鍵要素之一。
在學生們?nèi)粘5膶W習生活中,漫長而反復的知識輸入與練習環(huán)節(jié)占據(jù)了極大一部分。長時間勞苦的耕耘,換來的果實雖然甜美,過程卻總歸難熬。而游戲則不同:每一份付出總是立竿見影地得到回報,每一鏟子下去總有驚喜,這樣“簡單的快樂”無疑令人甘之如飴又難以忘懷。
因此,小游戲通常依靠快速而有效的回報,讓玩家在整個游戲過程中輕松獲取成就感,通過正向反饋建立游戲動力與積極性。而在教學產(chǎn)品中,學習內(nèi)容通常被融入打怪、闖關等需要“解決問題”的趣味形式中,有著明確的通關目標,并在通關后給予金幣、積分等虛擬獎勵,從而建立游戲般的快反饋循環(huán)。
在多數(shù)游戲化教育產(chǎn)品中,課程均以關卡形式呈現(xiàn),如洪恩識字、海底小縱隊學英語、ABCmouse等。比如,在海底小縱隊學英語中,用戶完成課程學習后可獲得虛擬獎勵,這些獎勵可以用來兌換“彩虹熊”的日常用品,從而在“熊熊樹屋”游戲模塊中進行游戲;完成ABCmouse的課程將獲得“獎勵票”,可以用于購買寵物、家具等游戲道具。
同時,由于需要完成一個關卡才能進入下一關卡的學習,才能獲得更多獎勵,且虛擬道具可以長期積累,用于換取更多更好的道具獎勵,這又形成了一種進階式的成長體系。
在洪恩識字中,如果沒有完成前面的課程,藍色小老虎的動畫角色將會跳出來提示用戶:“‘某’字還沒有學完哦!”從而引導用戶按部就班地進行闖關學習。
而ABCmouse則建立了獨特的“家園系統(tǒng)”以承載多樣的道具獎勵,展示了成長體系中資源積累的吸引力。在“我的小屋”欄目中,用戶可以進行DIY裝修,也可以養(yǎng)小狗、倉鼠、魚等各種寵物,還有與寵物相關的益智類小游戲。
由于購買這些道具需要完成課程、積攢積分,因此,雖家園系統(tǒng)本身與教學內(nèi)容并不相干,孩子卻能夠產(chǎn)生主動學習的積極性。同時,學員完成每日任務可獲得星星,而3顆星星可以在“禮物塔”中領取每日獎勵(如輪船模型等家具),以及可換取更多道具的獎勵票,這也激勵了孩子更加積極地堅持每日的學習任務。
對于沒有強烈的內(nèi)在學習動力的低齡段孩子來說,簡單有趣的闖關形式、不斷積累的虛擬貨幣、可換取的有形道具獎勵,建立起了能夠快速產(chǎn)生吸引力與成就感的正向反饋,以及激勵用戶堅持投入的成長體系,提升學員的主動性與積極性。
02
益智類玩法與家長參與度
除了產(chǎn)生吸引力的游戲核心元素以外,各個游戲關卡的內(nèi)容與玩法設置也具有重要的影響力。
首先,游戲操作宜簡不宜繁,否則可能喧賓奪主,讓孩子的注意力放在如何進行游戲操作上。目前市面上的部分產(chǎn)品由于玩法與操作過于復雜,孩子甚至于家長都難以快速理解,這不僅影響孩子的學習效果,也難以讓家長對課程產(chǎn)生信賴,阻礙轉(zhuǎn)化與續(xù)費。
其次,在游戲形式方面,游戲化教育產(chǎn)品多類似益智類小游戲,如規(guī)避障礙、賽跑、登高等,即在特定情景內(nèi)設置較為明確的目標,需要一定的速度和準確度。如洪恩識字中的“人”字關卡,需要通過點擊“人”字按鈕操控運動員與小動物賽跑,通過選中正確漢字幫助消防員完成滅火。
在課程之外,洪恩識字的主界面右下角還有宇宙護衛(wèi)隊、漢字競技、字庫等欄目,而漢字競技欄目中,設有“大闖關”和“親子對戰(zhàn)”兩種游戲模式。其中,大闖關的游戲場景與玩法依然與普通的益智類小游戲相似,通過簡單操作完成闖關;而親子對戰(zhàn)則是雙人游戲,孩子和家長可以同時操作,根據(jù)語音提示更快地選中漢字即可得分,最終積分更高者勝利。
通過游戲的形式提升家長的參與度,是游戲化教育產(chǎn)品的效果外化方式。家長參與到孩子日常的學習中,不僅起到陪伴與監(jiān)督作用,更重要的是能夠直觀地感受到孩子的學習進度和學習效果。這一游戲化的課后檢測形式,避免了家長因為無法得知課程質(zhì)量與孩子學習狀態(tài)而影響復購率。
同時,在完成課程關卡后,系統(tǒng)會鼓勵孩子叫家長進行分享操作,分享給微信好友和朋友圈。這樣一來,家長能夠具體了解孩子學習的每一步,并且更易通過微信端形成口碑傳播。
03
動畫形象與劇情場景設置
無論是教育還是游戲,面向少兒的產(chǎn)品總是離不開動畫形象與場景設計這一要素。
首先,動畫形象需要親切、可愛,在課程中扮演強參與、強互動的角色,從而承擔起教授與伴學二合一的作用,與孩子建立亦師亦友的親密關系,促進孩子對產(chǎn)品形成信任與依賴感。
以海底小縱隊學英語為例,該產(chǎn)品使用了孩子喜歡的“海底小縱隊”動畫IP作為課程內(nèi)的NPC。由于這些動畫角色早已積累了較高的人氣,相比之下具有天然的吸引力與親和力。此外,洪恩識字的核心角色為一只藍色的小老虎,ABCmouse則使用了“開心鼠”形象,這些動畫角色在課程、學習任務、使用指南等多方面擔任指引作用。
除了核心NPC以外,課程學習中出現(xiàn)的其他動畫角色也是同樣,其中多以各種小動物展現(xiàn)教學內(nèi)容。在洪恩識字中,漢字“一”關卡需要將玉米、魚、烤腸等形狀與“一”相似的食物喂給一只獅子;漢字“三”關卡利用三根蠟燭的形象,為小鳥過三歲生日,練習環(huán)節(jié)則需要通過寫出“三”的筆畫搭建一艘飛船。
由此可見,通過選取生活中常見的具體事物為形象,孩子在參與游戲的過程中能夠?qū)Ω鱾€漢字的筆畫字形產(chǎn)生更加生動的認知和記憶。
而在場景方面,森林、沙灘、海洋……這些與日常生活環(huán)境相比更加“神秘”的場景,通常具有更強的魅力,同時在創(chuàng)造故事和情景時也更具可塑性。
以洪恩識字為例,界面背景中的元素包含草地、山丘、海洋與孩子喜歡的游樂園等等。在拼音學習課程中,設有玩、認、調(diào)、說、練、寫六部分,其中,“玩”與《憤怒的小鳥》的游戲玩法類似,玩家通過操作右側(cè)的彈弓瞄準,可以擊倒左側(cè)的字母,值得注意的是,關卡中的動畫形象是根據(jù)相應字母的形象來設計的。韻母的聲調(diào),則使用了過山車軌道的形象進行模擬,如上坡、下坡、谷形彎道等。“說”環(huán)節(jié)則需要開啟麥克風權(quán)限,學員需要進行多次反復的跟讀來闖關,檢驗學習效果。“練”環(huán)節(jié),通過選中正確讀音,可以進行抽獎、開寶箱、擊落敵人等多種游戲操作,完成闖關。
動畫形象與場景設置,不僅貫穿了整個學習過程,同時也決定了孩子與家長對于產(chǎn)品的第一印象,起到刺激用戶試玩欲望的重要作用。
結(jié)語
游戲化設計的邏輯雖值得關注,然而,一味追求教育產(chǎn)品的游戲性,是否也會產(chǎn)生本末倒置的嫌疑?
對于缺乏學習內(nèi)生動力、難以維持注意力的孩子來說,游戲化確實是提升教學效果的手段,但絕不是目的本身。游戲可以作為教學內(nèi)容呈現(xiàn)的形式,寓教于樂,讓孩子“在游戲中學習”;也可以僅被提煉為趣味因子,出現(xiàn)在更“平凡”的課程之中起到點綴作用。所謂適度游戲化,其“適度”的底線到底在哪里,或許難以給出一個公認的結(jié)論。
但無論理念如何,無論讓孩子產(chǎn)生的認知是在“學”還是在“玩”,教育公司或許必然要考慮:如果讓孩子游戲般快樂地學,是否會造成對于“學習”這件事的誤解,從而難以適應今后漫長應試教育的艱苦,甚至抵觸學校正規(guī)課程的學習?又或,如果讓孩子帶有學習性質(zhì)地玩,是否會導致孩子過于隨性地對待課程內(nèi)容,使課程真正淪為游戲手段,失了教育的初衷?
基于各年段、學科的不同學習需求,目前游戲化的教育產(chǎn)品花樣繁多,雖有其共通的底層邏輯,但不同的理念也造就了不同的方向選擇。究竟怎樣的游戲化路徑更得家長傾心,它們又分別塑造出孩子怎樣的學習觀念與習慣,還需要一定的時間來檢驗。